BA - Starthilfe

Ein WWII Tabletop Strategiespiel in 28mm

BA - Starthilfe

Beitragvon Zaib » Mittwoch, 01. März 2017, 20:23:30

Folglich stelle ich ein paar Informationen zusammen. Gerne können Anregungen oder Wünsche ergänzt werden.

Zusammenfassung:

GET STARTED

Was ist Bolt Action:
Bolt Action ist ein 28mm Tabletop Game angesiedelt im 2. Weltkrieg. Das Spiel wurde von den beiden bekannten Spieledesignern Alessio Cavatore und Rick Priestley geschrieben.

Was brauche ich:
- 1x HQ
- 2x Standarttrupp

Mit wie vielen Punkten wird gespielt:
Es hat sich eine Spielgröße von 1000 Punkten etabliert. Variationen sind natürlich möglich.

Was kostet BA:
Es gibt zusammengestellte 1000 Punkte Armeen, die OVP für unter 100€ zu haben sind.

Bolt Action Regeln bei YouTube:
- Order dice
- setting up a game
- Movement
- Shooting with infantry
- Tanks
- more Tanks
- close combat
- Infantry Assaulting vehicules

Deutsches Regelvideo.

Excel Tabellen:
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Kurzregel in deutscher Sprache:
Siehe Anhang

BA References:
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Playsheet:
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BA Errata:
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Additional Units:
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Dateianhänge
BoltAction_Kurzregeln_V3.rar
(142.5 KiB) 2-mal heruntergeladen
Bolt Action:
+ US Army - 2000 (M/L)

Flames of War:
+ Russen - (Aufbau) (L)
Zaib
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Re: BA - Starthilfe

Beitragvon Zaib » Mittwoch, 01. März 2017, 20:24:48

Übersicht:
Bolt Action ist ein kürzlich erschienenes Regelbuch mit 2. Weltkrieg-Thematik. Herausgegeben von Warlord Games und Osprey Publishing. Es wurde von Rick Priestley und Alessio Cavatore geschrieben, beides bekannte Spieledesigner, die einige gute Spiele vorzuweisen haben. Die Regeln kommen in einem 216-seitigen vollfarbigen Hardcover-Buch von exzellenter Qualität. Es enthält viele Bilder der Warlord Games-Miniaturen und Illustrationen aus verschiedenen Osprey-Publikationen. Es hat kein Schlagwortregister, ist aber gut organisiert und hat eine Zusammenfassung der Regeln mit allen wichtigen Tabellen am Ende. Das Buch deckt alle zum Spielen notwendigen Regeln ab und enthält 4 Armeelisten (Deutschland,USA, Britannien und Commonwealth und Russland) sowie eine Zusammenfassung der historischen Ereignisse. Ich empfehle trotzdem die überarbeiteten Armeebücher der einzelnen Fraktionen.

Initiative und Befehle:
Die Kernmechanik des Spiels ist das Befehlssystem. Bevor das Spiel beginnt kommen eine Anzahl an verschiedenfarbigen Befehlswürfeln gleich der Anzahl an Einheiten in den Armeen in einen Beutel. Während des Spielzuges werden Würfel aus dem Beutel gezogen, um zu bestimmen welcher Spieler einen Befehl geben kann. Dies macht das Spiel sehr interaktiv und spannend, denn häufig kommt es zu Situationen in denen der nächste Befehl entscheidend sein kann. Das Spiel kennt sechs Befehle: Advance (Vorrücken) heißt bewegen und mit Abzug schießen. Fire (Feuer) erlaubt ohne Abzüge zu schießen, die Einheit kann sich aber nicht bewegen. Run (Laufen) erlaubt eine doppelte Bewegung ohne Schießen. Ambush (Hinterhalt) ist eine Art Feuerbereitschaft und erlaubt es außerhalb der Zugreihenfolge auf Einheiten zu schießen, die das Schussfeld betreten. Down (Runter) verringert die Chance einer Einheit getroffen zu werden und Rally (Sammeln) entfernt Beschuss-Marker.

Einheiten und Qualität:
Es gibt drei Arten von Einheiten in Bolt Action: Infanterie, Feldartillerie und Fahrzeuge. Infanterie umfasst Trupps, Spezialisten und schwere Waffenteams. Panzerabwehrgeschütze und Haubitzen sind Feldartillerie. Fahrzeuge schließlich sind klassifiziert als Panzerwagen, Panzer und Selbstfahrlafette. Die meisten Einheiten sind in unterschiedlichen Qualitäten verfügbar, die Training, Ausrüstung und Indoktrination widerspiegeln. Unerfahrene Truppen wie Rekruten sind unzuverlässig und sterben schnell. Reguläre Truppen sind der Kern jeder Armee und repräsentieren professionelle Soldaten. Veteranen sind Elite-Formationen wie US Fallschirmjäger oder britische Commandos.

Moral:
Ein weiterer wichtiger Mechanismus in Bolt Action ist die Moral. Unter bestimmten Bedingungen werden Einheiten keine Befehle mehr befolgen oder sogar aus dem Spiel entfernt, weil sie die Nerven verloren haben. Moral hängt von der Qualität der Einheit ab, Veteranen haben einen höheren Moralwert als unerfahrenen Soldaten. Ein Moraltest wird nötig, wenn eine Einheit beispielsweise mehr als 50% Verluste erleidet oder wenn eine Einheit mit Beschussmarken einen Befehl ausführen soll. Jedes mal, wenn eine Einheit von feindlichen Beschuss getroffen wird, bekommt sie eine Beschussmarke. Jede Marke reduziert die Moral der Einheit um 1. Wenn die Moral auf 0 sinkt ist die Einheit kampfunfähig und gilt als zerstört. Beachte, dass keine Verluste notwendig sind, um Beschussmarken zu erhalten. Man kann also eine Einheit zerstören, ohne einen einzelnen Soldaten zu töten! Zusätzliche müssen Einheiten mit Beschussmarken Befehlstests auf ihren Moralwert ablegen, wenn sie einen Befehl ausführen sollen. Gelingt der Test, so verliert die Einheit eine Beschussmarke und führt dann den Befehl aus. Misslingt der Test, führt die Einheit sofort einen Down-Befehl aus.

Bewegung:
Einheiten bewegen funktioniert so ähnlich wie in anderen Tabletops. Infanterie kann sich 6 - 12 Zoll weit bewegen. Alle Miniaturen derselben Einheit müssen innerhalb von einem Zoll zu einem anderen Mitglied der Einheit sein. Fahrzeuge und Geschütze dürfen nicht sämtliche Geländearten betreten, zum Beispiel können nur Kettenfahrzeuge Hindernisse überqueren. Außerdem dürfen sich Fahrzeuge nicht beliebig oft drehen.

Waffen:
Bolt Action benutzt Waffenklassen. Ein deutsches K98 und ein amerikanisches M1 Garand sind zum Beispiel beides Gewehre und funktionieren deshalb genau gleich. Es gibt 7 Klassen für Handfeuerwaffen und 20 für schwere Waffen, diese reichen von einer Pistole bis zu super-schweren Panzerabwehrgeschützen. Jede Waffe hat eine Reichweite in den üblichen Schritten von 6 Zoll. Der optimale Bereich für Feuergefechte liegt unter 24 Zoll. Außerdem gibt die Waffentabelle an, wie viele Schüsse die Waffe pro Spielzug abgeben kann (zwischen 1-5) und was ihr Durchschlagsbonus ist. Viele Waffen haben außerdem Spezialregeln, zum Beispiel werden die meisten schweren Waffen von mehr als einem Soldaten bedient und haben ein eingeschränktes Schussfeld.

Schießen:
Auf den Gegner zu schießen ist ziemlich einfach. Als erstes erklärt man ein Ziel. Danach kann der andere Spieler eine Reaktion ansagen: Falls die angegriffene Einheit in dieser Runde noch keinen Befehl erhalten hat kann sie sofort einen Down-Befehl ausführen. Falls sie das tut kann sie aber natürlich keinen weiteren Befehl in dieser Runde mehr erhalten. Interessanterweise wird das abgehandelt bevor die Reichweite gemessen wird. Es kann also sein, dass eine Einheit in Deckung geht obwohl sie überhaupt nicht in Gefahr war!
Als nächstes zählt der Angreifer wie viele Schüsse er abgeben kann und würfelt Trefferwürfe. In Bolt Action hat jeder dieselbe Chance zu treffen, der Basiswurf ist 3+, modifiziert durch Bewegung, Deckung, Reichweite, usw.. Beschussmarken machen das Treffen auch schwieriger. Für jeden Treffer wird anschließend ein Schadenswurf gemacht. Der Mindestwurf hierfür hängt von der Qualität des Zieles ab, reguläre Truppen werden Beispielsweise auf 4+ verwundet. Schwere Waffen addieren ihren Durchschlagsbonus zu dem Wurf. Jeder erfolgreiche Schadenswurf führt zu einem Verlust in der Zieleinheit. Falls ein Schadenswurf eine 6 zeigt, so wird dieser Würfel nochmals geworfen, eine weiter 6 bedeutet außerordentlichen Schaden und der Angreifer bestimmt welches Modell aus der Zieleinheit entfernt wird – sehr gut um NCOs und Unterstützungswaffen auszuschalten!

Auf Fahrzeuge schießen funktioniert etwas anders. Fahrzeuge können keine Down-Befehle ausführen, aber einige Aufklärungsfahrzeuge bekommen eine Fluchtbewegung wenn sie beschossen werden. Beschuss wird wie oben abgehandelt, aber da Handfeuerwaffen weitestgehend unbrauchbar gegen Fahrzeuge sind ist der Mindestwurf für Schaden zwischen 6+ und 11+. Nur schwere Waffen mit Durchschlagsbonus können gepanzerten Fahrzeugen gefährlich werden. Falls der Schadenswurf erfolgreich ist, so wird auf einer separaten Schadenstabelle gewürfelt. Bei 4+ ist das Ziel zerstört, ansonsten erleidet es die üblichen Effekte wie Besatzung durchgeschüttelt oder immobil.

Nahkampf:
Sich Hals über Kopf auf einen Haufen Typen mit Gewehren zu werfen ist normalerweise nicht die beste Idee. Nahkampf in Bolt Action ist sehr riskant und sehr tödlich. Auch hier wird als erstes ein Ziel angesagt. Falls der Angriff von weiter als 6 Zoll beginnt so kann der Verteidiger auf den Angreifer feuern – das kann bedeuten dass der Angreifer schon sehr hohe Verluste erleidet bevor er überhaupt zum Attackieren kommt. Eine gewöhnungsbedürftige Regel ist, dass nur einer der Angreifer in Basenkontakt mit der Zieleinheit kommen muss – alle anderen werden automatisch in den Nahkampf bewegt, selbst wenn sie weiter als 12 Zoll entfernt waren! Den Kopf unten halten und auf besser Zeiten hoffen funktioniert nicht mehr, wenn der Feind anstürmt, also verlieren beide Einheiten sofort alle Beschussmarken, die sie eventuell haben. Alle Trefferwürfe im Nahkampf gelingen automatisch und jeder Soldat hat einen Angriff, mit Sturmwaffen zwei. Der Angreifer würfelt seine Schadenwürfe und der Verteidiger entfernt Verluste bevor er zurückschlagen darf. Die Seite, die mehr Verluste verursacht, gewinnt, der Verlierer ist automatisch zerstört. Falls das Ergebnis ein Unentschieden ist wird sofort eine weitere Runde gekämpft. Das geht solange bis eine Seite eine Runde gewinnt oder ihren Gegner komplett ausgelöscht hat. Der Gewinner kann sich dann neu gruppieren.

Fahrzeuge und Feldartillerie:
Fahrzeuge folgen denselben Regeln wie Infanterie mit ein paar Ausnahmen: Alle Fahrzeuge werden auf dieselbe Art beschädigt, also nutzt eine höhere Qualität hier nur um Befehlstests zu erleichtern. Natürlich sind schwere Waffen effektiver wenn sie auf Fahrzeugen montiert sind, da sie so keinen Mannschaft verlieren können und Fahrzeuge Advance-Befehle wie Infanterie ausführen.
Transporter sind billig, haben aber Nachteile. Eine Einheit an Bord eines Transporters kann nicht kämpfen, selbst wenn der Transporter offen ist. Ein Transporter muss für einen ganzen Spielzug stationär bleiben, wenn Infanterie einsteigen soll. Dass heißt er darf sich weder vor noch nach dem Einsteigen bewegen. Wenn die Infanterie aussteigen soll darf der Transporter höchstens eine Advance-Bewegung durchführen. Truppen in Fahrzeugen steigen sofort aus, wenn der Transport immobilisiert oder im Nahkampf angegriffen wird und falls ein Transporter zerstört wird, so leidet die Infanterie in ihm W6 Treffer, muss aussteigen und bekommt automatisch einen Down-Befehl. Zusätzliche werden leere Transporter, die sich zu Beginn des Spielzuges näher am Gegner als an einer Nicht-Transporter-Einheit der eigenen Seite befinden, automatisch zerstört.
Feldartillerie umfasst Panzerabwehrgeschütze und Haubitzen auf Lafetten. Sie haben eine Bedienmannschaft und leiden darunter, weniger flexibel als Fahrzeuge oder schwere Waffenteams zu sein. Mit einem Advance-Befehl dürfen sie nur auf der Stelle gedreht werden und dann schießen. Um sich zu bewegen, benötigen sie einen Run-Befehl. Das Geschützschild gibt der Mannschaft allerdings gute Deckung und sie können nur auf die 6 getroffen werden. Panzerabwehrgeschütze sind nur für Armeen ohne gute Panzerabwehr-Teams interessant (also Briten und Russen).
Haubitzen hingegen sind sehr effektiv und können bis zu 3W6 Treffer mit einem +4 Durchschlagsbonus austeilen, was sie zu hervorragenden Infanteriekillern macht. Außerdem können sie bei Verwendung eines vorgeschobenen Beobachters indirekt schießen und Teile des Schlachtfelds mit Rauchgranaten verdecken.

Armeeauswahl:
Die Streitkräfte in Bolt Action sind immer in verstärkten Zügen organisiert, bestehend aus einem Offizier und mindestens zwei Trupps Infanterie. Zu diesem Kern können Spezialisten, schwere Waffen und Fahrzeuge zugefügt werden. Der Orgnisationsplan sieht so aus:

Kern
1 Leutnant
2-5 Infantrietrupps
Spezialisten
0-1 Captain oder Major
0-1 Sanitäter
0-1 Beobachter (Luftwaffe oder Artillerie)
Unterstützungswaffen
0-1 Maschinengewehr-Team
0-1 Mörser-Team
0-1 Flammenwerfer-Team
0-1 Scharfschützen-Team
0-1 Panzerabwehr-Team
0-1 Feldartillerie-Geschütz
Fahrzeuge
0-1 Panzerwagen
0-1 Panzer, Panzerjäger, Flakfahrzeug oder Selbstfahrlafette
0-1 Transporter oder Zugmaschine pro Infanterie-Einheit und Feldartillerie

Die Standardgröße für Spiele ist 1000 Punkte, mit Kern-Zügen im Bereich von 120 Punkten für ein Minimum an miesen Truppen und 440 Punkte für voll ausgerüstete Veteranen. Die meiste Zeit werden Spieler eine vernünftige Zahl an Unterstützungswaffen und einen einzelnen Panzer mitnehmen, aber falls man einen zweiten Panzer in 1000 Punkte quetschen will, wird man nicht in der Lage sein all die anderen Spielzeuge mitzunehmen, die man gerne hätte.
Die 0-1 Beschränkung für die meisten Auswahlen verstärkt diesen Effekt noch – falls du ein zweites Panzerabwehr-Team haben willst, musst du erst einen zweiten Kern-Zug kaufen.

Spezialisten:
Das Spiel umfasst drei Arten von Spezialisten: Offiziere, Sanitäter und Beobachter.
Ein Offizier gibt Einheiten in der Nähe einen Bonus auf ihren Moralwert. Züge werden immer von einem Leutnant geführt, können aber von einem Captain oder Major begleitet werden.
Ein Sanitäter gibt im Grunde einen 6+ Rettungswurf gegen Verluste von Handfeuerwaffen.
Beobachter können Luft- oder Artillerieschläge anfordern. Artillerieschläge haben eher schlechte Chancen eine Menge Schaden anzurichten: Man braucht eine 4+ um den Schlag anzufordern und dann ein 6 um eine Einheit zu treffen. Nichtsdestotrotz bekommt jede Einheit im Einschlagradius eine W3 Beschussmarke und falls etwas getroffen wird erleidet es viel Schaden.
Luftschläge funktionieren ähnlich: Wiederum braucht man eine 4+ um erfolgreich ein Flugzeug anzufordern. Falls eines auftaucht kann es von der gegnerischen Flugabwehr beschossen werden. Falls das Flugzeug mehr als 5 mal getroffen wird bricht es den Angriff ab. Falls das Flugzeug durchkommt, würfelt man auf einer zusätzlichen Tabelle aus welche Art von Flieger angreift und handelt den Beschuss dann wie gewohnt ab.

Armeelisten:
Das Buch deckt vier Armeen ab, Deutsche, Amerikaner, Briten und Russen. Jede Fraktion hat zwei Sonderregeln, aber viele Auswahlen sind exakt die gleichen für alle Armeen. Unterstützungswaffen sind immer dieselben und haben immer dieselben Punktkosten, und jede Armee hat Infanterietrupps für alle drei Qulaitätslevel (obwohl sich die Ausrüstungsoptionen dramatisch unterscheiden).

Die Deutschen:
Die erste Liste im Buch ist die des dritten Reiches. Ihre Sonderregeln sind Initiativ-Training, was es unwahrscheinlicher macht einen Moral-Abzug zu erleiden wenn der NCO ausgeschaltet wird, und Hitler’s Buzzsaw, wodurch ihre Maschinengewehre einen Schuss zusätzlich abgeben können. Die deutsche Armee ist die einzige die Sturmgewehre einsetzen kann und ihre Infanterietrupps mit aufgemotzten leichten Maschinengewehren und bis zu 4 Panzerfäusten ausrüsten kann. Ein voll ausgestatteter deutscher Infanterietrupp kann mit allem fertig werden was die Alliierten ihnen entgegenwerfen können, inklusive superschwerer Panzer.
Zusätzlich haben die Deutschen die größte Auswahl an gepanzerten Fahrzeugen zur Verfügung. Außerdem können sie als einzige Nation einen Panzerwagen mit schwerer Panzerabwehrkanone ins Feld führen (das Sd. Kfz 234/4).

Die Vereinigten Staaten:
Die Sonderregeln der USA sind Feuern und Manövrieren, was ihnen erlaubt den Trefferwurf-Modififkator für Schiessen aus der Bewegung zu ignorieren, und Lufthoheit, wodurch ihre Luftwaffen-Beobachter zwei statt nur einem Luftschlag pro Spiel anfordern dürfen.
Die Amerikaner haben die größten Infanterietrupps mit bis zu 12 Soldaten, es fehlt ihnen aber an Waffenoptionen verglichen zu den Deutschen. Zum Ausgleich können sie bis zu 3 mittelschwere Maschinengewehre pro Zug aufstellen und haben Zugriff auf die schwere .50 cal-Version. Ihre Bazooka ist eine brauchbare Panzerabwehrwaffe aber seltener weniger effektiv als ihr deutsches Gegenstück. Viele ihrer Panzer sind eher schwach, aber sie können den hervorragenden Sherman 76mm und Pershing einsetzen. Außerdem haben ihre Panzerjäger den Vorteil durch turmmontierte Waffen ein besseres Schussfeld zu haben als die meisten anderen. Zusätzlich können sie durch die Option auf zusätzliche Maschinengewehren an ihren Fahrzeugen eine Menge an Flugabwehrfeuer auf’s Feld bringen.

Großbritannien und Commonwealth:
Die Briten Sonderregel Bombardement ist nur in zwei von sechs Szenarien einsetzbar und Artillerie-Unterstützung gibt ihnen einen kostenlosen Artillerie-Beobachter (der sonst 100 Punkte kostet).
Britische Infanterie kann die geringste Zahl an Sturmwaffen einsetzen, aber immerhin ein leichtes Maschinengewehr pro Trupp haben. Ein Ass haben die Briten allerding noch im Ärmel: Mit dem Churchill Crocodile können sie als einzige einen fahrzeuggestützten Flammenwerfer einsetzen, der 2W6 automatische Treffer austeilt, die Deckung ignorieren und Moraltests erzwingen!

Russland:
Zu guter Letzt die Russen. Ihre Sonderregel "Der große vaterländische Krieg" erlaubt Wiederholungswürfe für Moraltests die bei Nicht-bestehen die Einheit zerstören würden, und "Quantity Has A Quality Of Its Own" gibt dem Spieler eine kostenlose Einheit unerfahrener Infanterie im Wert von bis zu 115 Punkten.
Die Russen können die billigsten Kern-Züge aufstellen (55 Punkte für den ersten, 75 für jeden weiteren). Russische Infanterie hat Zugriff auf eine große Zahl von Sturmwaffen, leichte Maschinengewehre und sogar erbeutete deutsche Panzerabwehrwaffen. Sie können Shtrafbat-Trupps (Sträflingstrupps) aufstellen, die unbewaffnete Soldaten beinhalten können. Außerdem haben sie Zugriff auf schwere Maschinengewehre, ihren Panzerabwehr-Teams mangelt es jedoch an Durchschlagsbonus, weshalb sich die Russen mehr auf Feldartillerie und ihre beachtlichen Panzer verlassen müssen. Sie haben Zugriff auf die Exportversion des M16 und können somit beachtlich viel Anti-Infanterie-Feuerkraft aufbieten

Das Spiel:
Wie schon erwähnt ist die Standardgröße 1000 Punkte. Nach ein paar Spielen würde ich sagen, dass dies das Optimum für Turnierspiele ist, da es den Spieler zwingt einige schmerzhafte Einschnitte zu akzeptieren. Für Gelegenheitsspiele würde ich die Punkte pro Seite auf 1200 erhöhen. In der Tat ist es so, dass das Spiel mit steigender Armeegröße einfacher wird, da man sich nicht mehr auf eine einzelne Einheit für eine bestimmte Aufgabe verlassen muss.
Das Regelbuch bietet 6 Szenarien, inklusive einer offenen Feldschlacht. Die anderen sind der übliche Mix aus Durchbruch, erobern von Missionszielen und Letztes Gefecht.
Es gibt keinen Empfehlung für Tischgrößen, aber in Anbetracht der Waffenreichweiten sollte ein Standard 4’ x 6’ Tisch gut funktionieren.
Es gibt auch keine Richtlinien für Gelände, außer dem üblichen „gesunde Mischung“ und „keine Seite sollte einen Vorteil haben“. Es ist gar nicht so leicht, einen ordentlichen Tisch aufzubauen. Der Trick ist viel Sichtlinien zu blockieren ohne offensichtliche Wege anzulegen. Zäune und Hecken sind sehr gut, da sie die Bewegung von Fahrzeugen nicht einschränken. Gebäude sind nett, aber geben der Seite die sie kontrolliert einen deutlichen Vorteil. Man sollte im Kopf behalten, dass ein Mangel an Gelände zu einem sehr langweiligen Spiel führt.

Fazit:
Bolt Action ist eines dieser „leicht zu lernen – schwer zu meistern“-Spiele. Es erfordert eine ordentliche Menge an Planung und vergibt nicht viele Fehler. Ich habe mich häufig dabei erwischt, wie ich Ziele für die nächste Runde festgelegt hab und dann anfing zu überlegen, wie ich sie erreichen kann. Zum Beispiel: Ich muss ein Maschinengewehr-Team in einem Gebäude loswerden. Ich habe einen Flammenwerfer in der Nähe, aber dessen Weg wird durch einen feindlichen Trupp gedeckt. Also muss ich versuchen, denen genug Beschussmarken aufzuhalsen, so dass sie nicht mehr treffen werden. Dazu kann ich sie mit meinem Mörser beschießen. Aber in der Nähe befindet sich ein gegnerischer Offizier, der die Moral des Trupps erhöht. Also sollte ich als allererstes den Offizier mit meinem Scharfschützen erledigen, dann den Trupp mit dem Mörser in Deckung zwingen und schließlich das MG-Team mit dem Flammenwerfer erledigen.
Zusammen mit dem Initiative-System macht das ein sehr spannendes Spiel. Mehr als einmal war das Ziehen eines Befehlswürfels das Highlight des Spiels, weil beide Spieler wussten dass die nächste Aktion alles entscheiden kann.

Alles in allem ist Bolt Action ein gut ausbalanciertes, sehr taktisches Spiel mit einfachen Regeln und nachvollziehabren Punktkosten.
Bolt Action:
+ US Army - 2000 (M/L)

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